Environnement
Lorsque l'on est amené à traiter des données en grande quantité, on a besoin de charger uniquement les parties importantes du maillage. Il arrive donc que la découpe du terrain laisse apparaître des bordures désagréables à l'oeil. Une manière souvent utilisée pour contourner ce problème est d'utiliser du brouillard qui cachera alors les zones que l'on désire rendre invisible. Cet effet atmosphérique améliore de plus le réalisme de la scène ainsi créée. Nous avons codé ce brouillard dans le rendu réaliste avec utilisation de gradients puisque l'intérêt du brouillard dans des représentations telles que l'Atlas 3D n'est pas trop intéressante.
Le principe pour créer un brouillard uniforme de couleur uniforme n'est pas très compliqué. Il suffit de calculer la distance qu'il existe entre la position de l'observateur et un point puis de calculer un coefficient directement lié à cette valeur. Dans le programme de vertex, on calcule donc cette valeur, on définit une intensité pour le brouillard, et on passe au shader de fragment le produit de ces deux valeurs.
Ensuite dans le shader de fragment, on définit la couleur du brouillard, le facteur de brouillard final (on divise la valeur par 1000 pour diminuer la distance à laquelle on commence à voir apparaître le brouillard) et on interpole cette valeur avec la couleur du terrain calculée jusqu'alors.
On peut voir sur les captures ci-dessous le résultat de l'implémentation du brouillard dans la scène.