Travail réalisé

Modélisation

Nous souhaitons modéliser un champ d'herbe. Il nous faut donc commencer par représenter correctement un seul brin d'herbe.

Brin d'herbe

On utilise une courbe et l'on fait varier deux de ses paramètres :

Les points de contrôle d'une courbe permettent de régler sa définition. Moins il y en a et plus elle est saillante. Cependant, trop de points de contrôles peuvent rendre la courbe longue à calculer. Sur un brin d'herbe, le temps de calcul reste raisonnable, mais un champ peut comporter plusieurs dizaines de milliers de brins. On pourra donc régler la qualité des brins, par exemple en fonction de la distance du brin à la caméra.

Définition d'une courbe en fonction de ses points de contrôles

La hauteur permet d'obtenir un sol qui ne fasse pas trop « terrain de golf ». De plus, un brin court sera plus raide qu'un brin long et rajoutera donc au réalisme de la scène lors de l'animation.

Champs

Une fois que l'on sait représenter un brin d'herbe, il suffit d'en créer un grand nombre, de les disposer aléatoirement sur une zone donnée et d'animer la scène. On préfère quand même définir plusieurs « sous-champs », chacun aillant des brins de qualité spécifique pour faire en sorte qu'ils soient de moins en moins bien définis avec l'éloignement.

Distribution de la qualité et de la quantité des brins sur le champ

Animation

On peut modifier l'inclinaison de chacun des brins d'herbe. Il suffit de calculer un vecteur de vent et une intensité (fonction de ce-dit vecteur) et de modifier les points de contrôles de chacun des brins d'herbe.

Comme on souhaite obtenir une animation continue, qui se répète inlassablement sans pour autant être trop répétitive, on se contente d'une combinaison de sinus et cosinus variant suivant des valeurs différentes. Le vecteur de vent est fonction de cette combinaison et s'applique différemment à chaque brin d'herbe, puisque sa position est différente. On obtient ainsi à peu de frais un balancement régulier et proche d'un effet naturel.